Rabu, 06 Maret 2013

Makalah Permainan Matematika


TUGAS MANDIRI                                                                                  DOSEN PENGAMPU Workshop Matematika                                                                                          Defi S.Pd


Permainan Matematika

Oleh:
YENI APRODITA
11115200285

FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SULTAN SYARIF KASIM RIAU
PEKANBARU
2013


KATA PENGANTAR
ﺒﺴﻢﺍﷲ ﺍﻠﺮﺤﻤﻦﺍﻠﺮﺤﻴﻢ
Assalam’alaikum Wr. Wb.
            Puji dan syukur diucapkan kehadirat Allah swt,karena berkat,rahmat,nikmat dan hidayah-Nya, makalah Workshop Matematika yang berjudul Permainan Matematika ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya.Selanjutnya saya ucapkan terima kasih kepada Dosen Pengampu mata kuliah Workshop Matematika,Ibu Defi,S.Pd.,yang telah memberikan bimbingan, petunjuk,motivasi,dan berbagai kemudahan lainnya.Makalah ini disusun demi memenuhi tugas mandiri dan menambah pengetahuan  mengenai Workshop Matematika secara umum.
            Makalah ini merupakan hasil kerja yang sesuai dengan tenaga dan kemampuan yang ada pada penulis.Namun penulis menyadari bahwa makalah ini banyak memiliki  kekurangan atau kesalahan,baik dari segi isinya,bahasa,analisis dan lain sebagainya.Untuk itu saran,kritik,dan perbaikan yang membangun dari pembaca dengan senang hati penulis terima diiringi ucapan terima kasih.
            Disamping itu,dalam menyelesaikan makalah ini banyak rintangan yang dalami oleh penulis.Namun dengan tekad dan semangat yang kuat semua rintangan itu dapat diatasi.Penulis berharap semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.

            Wassalamu’alaikum Wr. Wb.
Pekanbaru,Maret 2013

                                                                                                                                                                                    Penulis     


DAFTAR ISI
  KATA PENGANTAR
  DAFTAR ISI
  BAB I PENDAHULUAN
        A.   Latar Belakang
b      B.    Rumusan Masalah  
        C.Tujuan Penulisan
        D.  Metode Penulisan
        E. Sistematika Penulisan
BAB II PEMBAHASAN 
  A.   Pengertian Permainan Matematika
        B    Penerapan Permainan dalam Matematika
1.      Permainan Maju Mundur
2.      Permainan Mencari Keliling Lapangan
       C.   Manfaat Permainan Matematika
    BAB III PENUTUP
       A.   Kesimpulan
       BSaran
DAF    DAFTAR PUSTAKA


BAB 1
PENDAHULUAN
           A.    Latar Belakang
Pelajaran yang dianggap paling sukar dan paling menyebalkan oleh anak sekolah adalah matematika. Padahal, tak sedikit pula siswa-siswa sekolah yang berprestasi baik tingkat nasional maupun internasional karena kemahirannya dalam matematika. Matematika identik dengan pengolahan angka, bilangan serta rumus-rumus yang banyak membuat para siswa malas untuk menghafalkan rumus. Bagaimanapun, matematika itu unik dan menarik untuk dipelajari. Bila kita mau bermain serta mengutak-utik angka, kita akan menemukan sesuatu hal yang baru. Hal baru itu adalah kita dapat bermain sambil belajar. Banyak faktor yang menyebabkan matematika dianggap pelajaran sulit,diantaranya adalah karakteristik materi matematika yang bersifat abstrak, logis, sistematis, dan penuh dengan lambang-lambang dan rumus yang membingungkan.  Selain itu, pengalaman belajar matematika bersama guru yang tidak menyenangkan atau guru yang membingungkan, turut membentuk sikap negatif siswa terhadap pelajaran matematika.
Karakteristik pelajaran matematika yang membutuhkan konsentrasi yang tinggi dalam pembelajaran, menjadikan tantangan bagi setiap guru matematika. Tantangannya adalah bagaimana caranya supaya pembelajaran matematika itu menjadi sesuatu yang menyenangkan?. Karena dengan menyenangkan suatu pembelajaran khususnya pembelajaran matematika akan meningkatkan minat siswa terhadap pelajaran tersebut dan mengurangi kecemasan siswa dalam pembelajaran. Sehingga materi atau sesuatu yang disampaikan dalam pembelajaran akan mudah diserap yang tentunya akan meningkatkan kualitas siswa demi tercapainya tujuan pendidikan nasional.
Pembelajaran yang tidak menyenangkan (tidak kondusif) itu sendiri, bisa disebabkan faktor-faktor lain diantaranya sarana dan prasarana yang tidak mendukung, kebijakan penilaian yang kurang adil, lingkungan sosial siswa yang kurang baik, kurikulum sekolah yang buruk, dan lain-lain. Akan tetapi pada pembelajaraan matematika yang membuat pembelajaran tidak kondusif dan tidak menyenangkan.Untuk itu, guru sebagai tenaga pendidik harus bisa membuat suatu pembelajaran yang menyenangkan dan menghilangkan persepsi matematika sebagai pelajaran yang sulit, salah satu caranya adalah dengan menggunakan permainan matematika.

       B.   Rumusan Masalah
Makalah ini berisi penjelasan tentang Media Pembelajaran Matematika berupa permainan matematika.
       C.Tujuan Penulisan
Makalah ini bertujuan untuk menyelesaikan tugas mandiri dari mata kuliah workshop matematika dan juga untuk menambah pengetahuan kita dalam memahami materi permainan matematika dalam pembelajaran matematika.

       D. Metode Penulisan
Metode penulisan yang digunakan dalam pembuatan makalah ini adalah metode perpustakaan dan pengambilan dari sumber buku yang berkaitan,serta sumber dari internet.

.      E.     Sistimatika Penulisan
Pada BAB 1 sistematika penulisan makalah terdiri dari Pendahuluan yang membahas tentang latar belakang masalah,rumusan masalah,tujuan penulisan,metode penulisan,serta sistematika penulisan makalah.
BAB II sistematika penulisan makalah yang membahas tentang isi makalah yang terdiri dari Pengertian Permainan matematika,Penerapan permainan dalam matematika,Serta manfaat dari permainan matematika.
BAB III sistematika penulisan makalah terdiri dari Penutup yang membahas tentang Kesimpulan dan saran.



BAB II
PEMBAHASAN
        A.    Pengertian Permainan Matematika
Permainan matematika adalah suatu kegiatan yang menyenangkan yang dapat menunjang tercapainya tujuan instruksional dalam pengajaran matematika baik aspek kognitif,afektif maupun psikomotorik. Seorang guru matematika harus pandai dalam memilih permainan yang akan digunakan, karena permainan yang akan digunakan itu bukan sekedar membuat siswa senang dan tertawa, tetapi permainan tersebut harus menunjang tujuan instruksional pengajaran matematika serta pelaksanaannya harus terencana. Dengan tercapainya tujuan instruksional pengajaran, pelaksanaan permainan matematika dalam pembelajaran tidak akan sia-sia dan membuang waktu. Jadi, permainan matematika bisa menjadi salah satu alatyang efektif untuk pembelajaran.
Pengertian permainan matematika menurut para ahli yaitu:
1.      Menurut Sriyono,permainan matematika merupakan kegiatan yang menyebabkan siswa senang dan asyik dalam mempelajari matematika.Berdasarkan pengertian-pengertian tersebut maka peneliti mendefinisikan permainan matematika sebagai kegiatan yang menyenangkan dalam pembelajaran matematika untuk melatih keterampilan berhitung siswa[1]
2.      Menurut (Ruseffendi,2006:312),Permainan matematika adalah sesuatu kegiatan yang menyenangkan (menggembirakan) yang dapat menunjang tercapainya tujuan instruksional dalam pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik.Berdasarkan pernyataan tersebut,bahwa setiap permainan tidak bisa disebut permainan matematika. Karena permainan matematika bukan sekedar membuat siswa senang dan tertawa,tetapi harus menunjang tujuan instruksional pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif, maupun kognitif. Dimana aspek kognitif itu sendiri adalah segi kemampuan yang berkenaan dengan pengetahuan, penalaran atau pikiran. Menurut Bloom (dalam Dimyati dan Mudjiono, 1999: 298), “Aspek kognitif terdiri dari 6 kategori, yaitu pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisis, sintesis, dan evaluasi”. Aspek afektif adalah kemampuan yang mengutamakan perasaan, emosi, dan reaksi-reaksi yang berbeda dengan penalaran. Menurut Krathwohl dkk. (dalam Dimyati dan Mudjiono, 1999: 298),“Aspek afektif terdiri dari lima kategori yaitu penerimaan,partisipasi, penilaian,penentuan sikap,organisasi dan pembentukan pola”.Sedangkan aspek psikomotorik adalah kemampuan yang mengutamakan keterampilan jasmani.Menurut Symposium (dalam Dimyati dan Mudjiono, 1999: 298),Ranah psikomotorik terdiri dari tujuh kategori yaitu persepsi,kesiapan,gerakan terbimbing,gerakan terbiasa,gerakan kompleks,penyesuaian pola gerakan,dan kreativitas.Selain itu,penempatan penggunaan permainan matematika harus sesuai,jangan salah waktu dan tempat.

Permainan matematika sangat bervariasi macam dan kegunaannya,untuk itu guru matematika dapat memilih permainan-permainan yang akan digunakan dalam pengajaran.Seorang guru matematika harus pandai dalam memilih permainan yang akan digunakan,karena permainan yang akan digunakan itu bukan sekedar membuat siswa senang dan tertawa,tetapi permainan tersebut harus menunjang tujuan instruksional pengajaran matematika serta pelaksanaannya harus terencana.Dengan tercapainya tujuan instruksional pengajaran,pelaksanaan permainan matematika dalam pembelajaran tidak akan sia-sia dan membuang waktu.Jadi,permainan matematika bisa menjadi salah satu alat yang efektif untuk pembelajaran.
Ruseffendi (2006: 312) mengatakan,bahwa manfaat dari permainan matematika dalam pengajaran matematika yaitu:[2]
1.      menimbulkan dan meningkatkan minat.
2.      menumbuhkan sikap yang baik terhadap matematika.
3.      Untuk mengembangkan konsep.
4.       Untuk melatih keterampilan
5.      Untuk penguatan.
6.      Untuk memupuk kemampuan pemahaman
7.       Untuk pemecahan masalah.
8.      Untuk mengisi waktu senggang.

Sedangkan menurut Diner (dalam Lisnawaty, 1993: 91) mengatakan,bahwa dengan pengaitan bermain dengan pelajaran matematika peserta didik akan:
1.      Berkenalan dengan konsep matematika melalui benda-benda konkrit.
2.       Menambah atau memperkaya pengalaman peserta didik.
3.      Tertanam konsep matematika pada peserta didik.
4.      Dapat menelaah sifat bersama atau dapat membedakan antara dua jenis benda.
5.      Mampu mengatakan representasi suatu konsep dengan belajar membuat simbol.
6.       Belajar mengorganisasikan konsep-konsep matematika secara formal sampai pada aksioma dalil atau teori.

B.Penerapan Permainan Matematika dalam Pembelajaran Matematika
1          1.     Permainan maju mundur
Salah satu hal yang dipelajari dalam pelajaran matematika adalah bilangan bulat.Tujuan dari permainan maju mundur ini adalah agar dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran matematika khususnya pada garis bilangan.Selain itu,Fungsi atau kegunaan dari pemainan ini adalah melatih konsep aritmatika yaitu penjumlahan dan pengurangan bagi siswa SD. Siswa sudah mengenal konsep penjumlahan dan pengurangan sejak mereka berada di kelas 1 di sekolah dasar. Mereka belajar untuk penjumlahan dan pengurangan angka 1 hingga 100. Selanjutnya mereka belajar operasi bilangan campuran .Sebagai contoh, Berapa solusi (-9) + 10 = 1. Sebagian besar siswa tidak dapat menjawab pertanyaan ini secara langsung karena masalah ini dalam betuk yang abstrak. Guru harus mengubahnya menjadi konteks nyata yang mudah bagi siswa untuk mengerti.
Pada makalah ini,penulis memperkenalkan permainan maju mundur,harapannya agar siswa lebih cepat paham dan mengerti jika  permainan ini diimplementasikan untuk siswa yang duduk dibangku sekolah dasar.

Alat yang digunakan:
1.Papan permainan seperti berikut ini (boleh dimodifikasi asal tidak menghilangkan unsur-unsur penting).
2.      Angka 1 sampai 10 dalam dua warna, biru dan merah.
3.      Gelas plastik untuk wadah kocokan

ATURAN PERMAINAN:
  •       Permainan terdiri dari 2 - 5 orang. 
  •             Permainan ini terdiri dari angka 1 - 10 biru dan merah 
  •      Untuk memulai permainan, setiap pemain akan mendapat angka dari hasil kocokan. Pemain yang mendapat angka terbesar maka berhak menjadi yang pertama. 
  •       Biru menunjukkan bilangan positif yang berarti maju dan merah menunjukkan bilangan negatif yang berarti mundur.Pemain yang lebih dahulu sampai di GOLD berhak mendapatkan 10 biru dan dapat digunakan kapan saja jika dibutuhkan oleh pemain tersebut untu dapat maju. Contoh: Jika pemain mendapat 9 merah maka dapat ditukar dengan 10 biru sehingga menjadi (-9) + 10 = 1. Pemain tersebut dapat maju 1 langkah.
  •      Pemain yang lebih dahulu sampai di POOR maka akan mendapatkan 6 merah yang berarti pemain tersebut mempunyai hutang mundur 6 langkah dan boleh ditukar kapan saja (Dapat langsung mundur saat itu juga atau diakumulasi saat mendapatkan angka biru. Contoh: Jika pemain mendapatkan 5 biru maka hanya mundur 1 langkah karena (-6) + 5 = (-1) atau mendapatkan 8 biru jadi (-6) + 8 = 2 berarti maju 2 langkah 
  •             DOUBLE artinya angka yang didapat harus dikalikan dua 
  •             TRIPLE artinya angka yang didapat harus dikalikan tigaPemain yang mundur melewati batas START maka mempunyai hutang mundur. Contoh: Jika pemain ada di angka 3 kemudian mendapatkan angka 3 merah maka ia keluar dari start dan mempunyai hutang mundur.  Begitu seterusnya sampai berhasil mendapatkan bilangan positif setelah diakumulasikan untuk dapat maju.
  •              Pemain yang lebih dulu sampai ke finish menjadi pemenang.[3]
2.Permainan mencari keliling lapangan.
Selain permainan maju mundur,contoh permainan yang saya ambil adalah permainan tentang mencari keliling lapangan.Dimana permainan ini,meskipun santai dan mengasikkan tetapi juga sangat dibutuhkan keseriusan dalam permainan ini.Dalam permainan ini terdiri dari 1 tim yang masing-masina tim terdiri dari tiga (3) orang.
Tujuan dari Permainan ini adalah:
  •        Mengembangkan kemampuan siswa dalam perkiraan. 
  •      Melatih kemampuan dalam pengukuran.
  •        Mempelajari hubungan antara penjumlahan dan perkalian 
  •           Melatih kemampuan analogi siswa. 
  •            Melatih kemampuan berkreasi.
Alat dan bahan yang digunakan dalam permainan ini adalah:
  •       Alat pengukuran 
  •       Kertas.
  •        Pensil.Lapangan olaraga atau taman.
Tata cara permainan:
  1.     Pada babak pertama,semua tim diwajibkan mengukur keliling lapangan tanpa menggunakan alat.Mereka bisa mengukur keliling lapangan dengan anggota tubuh, misalnya jengkal,depa,atau langkah. 
  2.   Sebelumnya,meraka mengukur terlebih dahulu panjang satu jengkal,satu depa,satu langkah,dan sebagainya dengan alat ukur.Misalnya,1 jengkal sama dengan 20 cm,1depa sama dengan 100 cm,dan seterusnya.Mereka menuliskan hasil pengukuran di kertas dalam satuan meter.
  3.      Pada babak kedua,semua tim mengukur keliling lapangan dengan alat-alat di sekitar. Misalnya,tali,kayu dan sebagainya. 
  4.        Sama seperti sebelumnya,para pemain mengukur terlebih dahulu panjang dari alat yang akan digunakan. 
  5.         Mereka menuliskan hasil pengukuran di kertas dalam satuan meter. 
  6.      Pada babak ketiga semua tim beserta guru mengukur keliling lapangan secara bersama-sama dengan menggunakan alat ukur. 
  7.    Guru mengumumkan ukuran keliling lapangan yang sesungguhnya.Pemenang tim adalah tim yang hasil pengukurannya sama dengan hasil yang sebenarnya.[4]
C.Manfaat Permainan Matematika dalam Pembelajaran Matematika
Permainan matematika merupakan kegiatan yang menyenangkan tetapi tetap menunjang tujuan instruksional yang ingin dicapai, sehingga akan membantu dalam upaya mengurangi kecemasan siswa. Dengan berkurangnya kecemasan yang dialami siswa,timbul suasana yang menyenangkan dan tidak membosankan tentunya akan menciptakan situasi belajar yang kondusif.Manfaat dari permainan matematika bermacam-macam,salah satunya yaitu:
1.      Permainan matematika  dapat dipergunakan untuk penyampaian objek langsung.
2.      Permainan matematika dapat menimbulkan minat dan motivasi siswa sehingga dapat mengurangi kecemasan ya ada pada diri siswa. Karena dengan permainan matematika menjadikan siswa menjadi aktif, berpikir logis dan kritis, sportif, tentunya terjadi kepuasan pada diri siswa.
3.      Permainan Matematika dapat Mengurangi Kecemasan Siswa
Kecemasan sebagai suatu rasa takut yang menyeluruh dan salah satu bentuk emosi individu yang berkenaan dengan adanya rasa terancam oleh sesuatu, biasanya dengan objek ancaman yang tidak begitu jelas. Kecemasan bisa dialami oleh siapa saja khususnya oleh para siswa di sekolah, kecemasan yang mereka alami bisa berbentuk kecemasan realistik,neurotik,atau kecemasan moral. Kita tidak langsung bisa menentukan seorang siswa tersebut mengalami kecemasan atau tidak karena kecemasan tersebut tidak tampak ke permukaan, kita hanya bisa mengamati atau menelaah  secara seksama dengan berusaha mengenali gejala dan faktor-faktor yang melatarbelakangi serta mempengaruhi terjadinya kecemasan tersebut.Orang yang mengalami kecemasan biasanya menunjukkan tanda-tanda fisik tertentu. Tanda-tanda orang mengalami kecemasan antara lain: nervous movement, misalnya sering gugup, sering ke toilet, untuk buang air kecil, tekanan darah naik, gatal-gatal di anggota gerak, sulit tidur atau tidur lebih lama dari biasanya, tangan berkeringat, peningkatan detak jantung dan nafas, gemetar, gelisah,  mual-mual atau sakit perut pusing atau sakit kepala.
 Sedangkan ciri kognitif yang ditunjukan seperti merasa tidak bisa mengendalikan semua, merasa ingin melarikan diri dari tempat tersebut, dan serasa ingin mati. Selain itu, ciri yang bisa ditunjukan dalam bentuk prilaku seperti perilaku menghindar dan perilaku dependen. Tanda-tanda tersebut bisa muncul ringan atau sangat kuat dan berbeda pada masing-masing orang. Kecemasan yang siswa alami dalam suatu pembelajaran matematika di sekolah diantaranya cemas terhadap guru, cemas dalam menjawab soal-soal, cemas dalam bertanya, cemas dalam mengungkapkan pendapat, cemas tidak lulus, dan lain-lain.
Kecemasan dianggap sebagai salah satu faktor penghambat dalam belajar yang dapat mengganggu kinerja fungsi-fungsi  kognitif  seseorang, seperti dalam berkonsentrasi, mengingat, pembentukan konsep dan pemecahan masalah. Pada tingkat kronis dan akut, gejala kecemasan dapat berbentuk gangguan fisik (somatik), seperti gangguan pada saluran pencernaan, sering buang air, sakit kepala, gangguan jantung, sesak di dada, gemetaran bahkan pingsan. 
Mengingat dampak negatifnya pengaruh kecemasan terhadap pencapaian prestasi belajar dan kesehatan fisik dan mental siswa, maka perlu ada upaya mengurangi kecemasan tersebut yaitu menciptakan suatu pembelajaran yang menyenangkan melalui permainan matematika adalah salah satu solusi mengurangi kecemasan siswa dalam pembelajaran.
Manfaat permainan matematika banyak sekali, seperti yang telah dibahas pada uraian diatas, bahwa dengan permainan matematika tentunya akan menimbulkan dan meningkatkan minat, menumbuhkan sikap yang baik, serta melatih keterampilan yang akan diperlukan dalam upaya menciptakan situasi belajar yang kondusif. Menyambung hal tersebut, bahwa dengan mengaitkan matematika dengan suatu permainan akan membawa siswa berkenalan konsep matematika melalui benda-benda konkrit, menambah pengalaman siswa,dan tertanam konsep  matematika kepada siswa.


BAB III
PENUTUP
                A.   Kesimpulan
Berdasarkan penjelasan dan uraian-uraian yang terdapat dalam makalah ini tentang permainan matematika,maka dapat ditarik kesimpulan bahwa:
Permainan matematika adalah suatu kegiatan yang menyenangkan yang dapat menunjang tercapainya tujuan instruksional dalam pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif maupun psikomotorik atau permainan matematika merupakan kegiatan yang menyebabkan siswa senang dan asyik dalam mempelajari matematika.
Selain itu,Permaianan matematika begitu banyak manfaatnya dalam proses belajar mengajar matematika,salah satunya untuk membuat suatu pembelajaran yang kondusif dan menyenangkan,mengurangi anggapan para siswa bahwa matematika itu sulit,Permainan matematika dapat menimbulkan minat dan motivasi siswa sehingga dapat mengurangi kecemasan yang ada pada diri siswa. Karena dengan permainan matematika menjadikan siswa menjadi aktif, berpikir logis dan kritis, sportif, tentunya terjadi kepuasan pada diri siswa.Serta Permainan matematika dapat mengurangi kecemasan dan ketakutan siswa dalam pembelajaran matematika. 

B. Saran
Dalam pelaksanaan pembelajaran yang menyenangkan terutama dengan menggunakan permainan matematika,seorang guru itu harus bisa merancang permainan sedetail mungkin, maka penulis menyarankan bahwa:
1.      Guru yang menerapkan permainan matematika dalam pembelajaran,agar permainan mengenai sasarannya (menjadi alat yang efektif), supaya saat penggunaannya tepat, sesuai dengan tujuan, dan cara penggunannya tepat pula, kemudian terlebih dahulu guru merencanakan segalanya tentang permainan tersebut supaya tidak membuang-buang waktu.
2.      Guru harus memperhatikan topik yang berhubungan dengan permainan yang akan digunakan serta guru menyiapkan situasi dan kondisi yang kondusif, tetapi menyenangkan supaya tujuan pengajaran tercapai dan tidak menggangu pembelajaran di kelas lain.
3.      Bagi guru yang ingin mengembangkan permainan matematika, bisa menggunakan permainan matematika yang terdapat dalam makalah ini.
4.      Guru boleh menerapkan permainan matematika di awal atau akhir pembelajaran,sesuai dengan kebutuhan dan keinginan sendiri.


DAFTAR PUSTAKA
Ruseffendi, E.T. (1979). Pengajaran Matematika Modern. Bandung: Tarsito
http://makalahmajannaii. 2012/07/makalah-pembelajaran-matematika.html blogspot.com/,didowload senin,18-02-2013





[2] Ruseffendi, E.T. (1979). Pengajaran Matematika Modern. Bandung: Tarsito.

[3] http://paman-guru.blogspot.com/2012/01/permainan-matematika-maju-mundur-game.html
[4] http://halimatulazurapmt2619.blogspot.com/2010/06/permainan-dalam-matematika.html

0 komentar:

 

This Template Was Found On Elfrida Chania's Blog