TUGAS
MANDIRI
DOSEN PENGAMPU Workshop Matematika
Defi S.Pd
YENI APRODITA
11115200285
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SULTAN SYARIF KASIM RIAU
PEKANBARU
2013
KATA PENGANTAR
ﺒﺴﻢﺍﷲ ﺍﻠﺮﺤﻤﻦﺍﻠﺮﺤﻴﻢ
Assalam’alaikum Wr. Wb.
Puji dan syukur diucapkan kehadirat Allah swt,karena berkat,rahmat,nikmat dan
hidayah-Nya, makalah Workshop Matematika yang berjudul Permainan Matematika ini
dapat diselesaikan tepat pada waktunya.Selanjutnya saya ucapkan terima kasih
kepada Dosen Pengampu mata kuliah Workshop Matematika,Ibu Defi,S.Pd.,yang telah memberikan
bimbingan, petunjuk,motivasi,dan berbagai kemudahan lainnya.Makalah ini disusun
demi memenuhi tugas mandiri dan menambah pengetahuan mengenai Workshop
Matematika secara umum.
Makalah ini
merupakan hasil kerja yang sesuai dengan tenaga dan kemampuan yang ada pada
penulis.Namun penulis menyadari bahwa makalah ini banyak memiliki
kekurangan atau kesalahan,baik dari segi isinya,bahasa,analisis dan lain
sebagainya.Untuk itu saran,kritik,dan perbaikan yang membangun dari pembaca
dengan senang hati penulis terima diiringi ucapan terima kasih.
Disamping
itu,dalam menyelesaikan makalah ini banyak rintangan yang dalami oleh
penulis.Namun dengan tekad dan semangat yang kuat semua rintangan itu dapat
diatasi.Penulis berharap semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.
Wassalamu’alaikum Wr. Wb.
Pekanbaru,Maret 2013
Penulis
DAFTAR ISI
KATA
PENGANTAR
DAFTAR
ISI
BAB
I PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang
b B. Rumusan
Masalah
C.Tujuan Penulisan
C.Tujuan Penulisan
D. Metode
Penulisan
E. Sistematika
Penulisan
BAB II PEMBAHASAN
A. Pengertian Permainan Matematika
A. Pengertian Permainan Matematika
B Penerapan
Permainan dalam Matematika
1.
Permainan Maju Mundur
2.
Permainan Mencari Keliling Lapangan
C. Manfaat
Permainan Matematika
BAB
III PENUTUP
A. Kesimpulan
B . Saran
DAF DAFTAR PUSTAKA
BAB
1
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang
Pelajaran yang dianggap paling sukar
dan paling menyebalkan oleh anak sekolah adalah matematika. Padahal, tak
sedikit pula siswa-siswa sekolah yang berprestasi baik tingkat nasional maupun
internasional karena kemahirannya dalam matematika. Matematika identik dengan
pengolahan angka, bilangan serta rumus-rumus yang banyak membuat para siswa
malas untuk menghafalkan rumus. Bagaimanapun, matematika itu unik dan menarik
untuk dipelajari. Bila kita mau bermain serta mengutak-utik angka, kita akan
menemukan sesuatu hal yang baru. Hal baru itu adalah kita dapat bermain sambil
belajar. Banyak faktor yang menyebabkan matematika
dianggap pelajaran sulit,diantaranya adalah karakteristik materi matematika
yang bersifat abstrak, logis, sistematis, dan penuh dengan lambang-lambang dan
rumus yang membingungkan. Selain itu,
pengalaman belajar matematika bersama guru yang tidak menyenangkan atau guru
yang membingungkan, turut membentuk sikap negatif siswa terhadap pelajaran
matematika.
Karakteristik
pelajaran matematika yang membutuhkan konsentrasi yang tinggi dalam
pembelajaran, menjadikan tantangan
bagi setiap guru matematika. Tantangannya adalah bagaimana caranya supaya pembelajaran matematika
itu menjadi sesuatu yang menyenangkan?. Karena dengan menyenangkan suatu
pembelajaran khususnya pembelajaran matematika akan meningkatkan minat siswa
terhadap pelajaran tersebut dan mengurangi kecemasan siswa dalam pembelajaran.
Sehingga materi atau sesuatu yang disampaikan dalam pembelajaran akan mudah diserap
yang tentunya akan meningkatkan kualitas siswa demi tercapainya tujuan
pendidikan nasional.
Pembelajaran yang tidak menyenangkan (tidak kondusif) itu
sendiri, bisa disebabkan faktor-faktor lain diantaranya sarana dan prasarana
yang tidak mendukung, kebijakan penilaian yang kurang adil, lingkungan sosial
siswa yang kurang baik, kurikulum sekolah yang buruk, dan lain-lain. Akan
tetapi pada pembelajaraan matematika yang membuat pembelajaran tidak kondusif dan
tidak menyenangkan.Untuk itu, guru sebagai tenaga pendidik harus bisa membuat
suatu pembelajaran yang menyenangkan dan menghilangkan persepsi matematika
sebagai pelajaran yang sulit, salah satu caranya adalah dengan menggunakan
permainan matematika.
B. Rumusan
Masalah
Makalah
ini berisi penjelasan tentang Media Pembelajaran Matematika berupa permainan
matematika.
C.Tujuan
Penulisan
Makalah
ini bertujuan untuk menyelesaikan tugas mandiri dari mata kuliah workshop
matematika dan juga untuk menambah pengetahuan kita dalam memahami materi
permainan matematika dalam pembelajaran matematika.
D. Metode Penulisan
Metode
penulisan yang digunakan dalam pembuatan makalah ini adalah metode perpustakaan
dan pengambilan dari sumber buku yang berkaitan,serta sumber dari internet.
. E.
Sistimatika
Penulisan
Pada BAB 1 sistematika penulisan makalah terdiri dari Pendahuluan
yang membahas tentang latar belakang masalah,rumusan masalah,tujuan
penulisan,metode penulisan,serta sistematika penulisan makalah.
BAB II sistematika penulisan makalah
yang membahas tentang isi makalah yang terdiri dari Pengertian Permainan matematika,Penerapan permainan dalam
matematika,Serta manfaat dari permainan matematika.
BAB
III sistematika penulisan makalah terdiri dari Penutup yang membahas tentang
Kesimpulan dan saran.
BAB
II
PEMBAHASAN
A.
Pengertian
Permainan Matematika
Permainan matematika adalah suatu kegiatan
yang menyenangkan yang dapat menunjang tercapainya tujuan instruksional dalam
pengajaran matematika baik aspek kognitif,afektif maupun psikomotorik. Seorang
guru matematika harus pandai dalam memilih permainan yang akan digunakan,
karena permainan yang akan digunakan itu bukan sekedar membuat siswa senang dan
tertawa, tetapi permainan tersebut harus menunjang tujuan instruksional
pengajaran matematika serta pelaksanaannya harus terencana. Dengan tercapainya
tujuan instruksional pengajaran, pelaksanaan permainan matematika dalam
pembelajaran tidak akan sia-sia dan membuang waktu. Jadi, permainan matematika
bisa menjadi salah satu alatyang efektif untuk pembelajaran.
Pengertian permainan matematika
menurut para ahli yaitu:
1. Menurut Sriyono,permainan matematika
merupakan kegiatan yang menyebabkan siswa senang dan asyik dalam mempelajari
matematika.Berdasarkan pengertian-pengertian tersebut maka peneliti mendefinisikan
permainan matematika sebagai kegiatan yang menyenangkan dalam pembelajaran
matematika untuk melatih keterampilan berhitung siswa[1]
2.
Menurut (Ruseffendi,2006:312),Permainan
matematika adalah sesuatu kegiatan yang menyenangkan (menggembirakan) yang
dapat menunjang tercapainya tujuan instruksional dalam pengajaran matematika
baik aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik.Berdasarkan pernyataan
tersebut,bahwa setiap permainan tidak bisa disebut permainan matematika. Karena
permainan matematika bukan sekedar membuat siswa senang dan tertawa,tetapi
harus menunjang tujuan instruksional pengajaran matematika baik aspek kognitif,
afektif, maupun kognitif. Dimana aspek kognitif itu sendiri adalah segi
kemampuan yang berkenaan dengan pengetahuan, penalaran atau pikiran. Menurut Bloom
(dalam Dimyati dan Mudjiono, 1999: 298), “Aspek kognitif terdiri dari 6
kategori, yaitu pengetahuan,
pemahaman, penerapan, analisis,
sintesis, dan evaluasi”. Aspek afektif adalah kemampuan yang mengutamakan
perasaan, emosi, dan reaksi-reaksi yang berbeda dengan penalaran. Menurut Krathwohl
dkk. (dalam Dimyati dan Mudjiono, 1999: 298),“Aspek afektif terdiri dari lima
kategori yaitu penerimaan,partisipasi,
penilaian,penentuan sikap,organisasi dan pembentukan pola”.Sedangkan
aspek psikomotorik adalah kemampuan yang mengutamakan keterampilan jasmani.Menurut
Symposium (dalam Dimyati dan Mudjiono, 1999: 298),Ranah psikomotorik terdiri
dari tujuh kategori yaitu persepsi,kesiapan,gerakan
terbimbing,gerakan terbiasa,gerakan kompleks,penyesuaian pola gerakan,dan
kreativitas.Selain itu,penempatan
penggunaan permainan matematika harus sesuai,jangan salah waktu dan tempat.
Permainan matematika sangat bervariasi macam dan kegunaannya,untuk itu guru
matematika dapat memilih permainan-permainan yang akan digunakan dalam pengajaran.Seorang
guru matematika harus pandai dalam memilih permainan yang akan digunakan,karena
permainan yang akan digunakan itu bukan sekedar membuat siswa senang dan
tertawa,tetapi permainan tersebut harus menunjang tujuan instruksional
pengajaran matematika serta pelaksanaannya harus terencana.Dengan tercapainya tujuan
instruksional pengajaran,pelaksanaan permainan matematika dalam pembelajaran tidak
akan sia-sia dan membuang waktu.Jadi,permainan matematika bisa menjadi salah
satu alat yang efektif untuk pembelajaran.
Ruseffendi (2006: 312) mengatakan,bahwa manfaat
dari permainan matematika dalam pengajaran matematika yaitu:[2]
1.
menimbulkan
dan meningkatkan minat.
2.
menumbuhkan
sikap yang baik terhadap matematika.
3.
Untuk
mengembangkan konsep.
4.
Untuk melatih keterampilan
5.
Untuk
penguatan.
6.
Untuk
memupuk kemampuan pemahaman
7.
Untuk pemecahan masalah.
8.
Untuk
mengisi waktu senggang.
Sedangkan menurut Diner (dalam Lisnawaty, 1993: 91) mengatakan,bahwa dengan
pengaitan bermain dengan pelajaran matematika peserta didik akan:
1.
Berkenalan
dengan konsep matematika melalui benda-benda konkrit.
2.
Menambah atau memperkaya pengalaman peserta
didik.
3.
Tertanam
konsep matematika pada peserta didik.
4.
Dapat
menelaah sifat bersama atau dapat membedakan antara dua jenis benda.
5.
Mampu
mengatakan representasi suatu konsep dengan belajar membuat simbol.
6.
Belajar mengorganisasikan konsep-konsep
matematika secara formal sampai pada aksioma dalil atau teori.
B.Penerapan Permainan
Matematika dalam Pembelajaran Matematika
1 1.
Permainan
maju mundur
Salah
satu hal yang dipelajari dalam pelajaran matematika adalah bilangan
bulat.Tujuan dari permainan maju mundur ini adalah agar dapat meningkatkan
hasil belajar siswa dalam mata pelajaran matematika khususnya pada garis
bilangan.Selain itu,Fungsi atau kegunaan dari pemainan ini adalah melatih
konsep aritmatika yaitu penjumlahan dan pengurangan bagi siswa SD. Siswa sudah
mengenal konsep penjumlahan dan pengurangan sejak mereka berada di kelas 1 di
sekolah dasar. Mereka belajar untuk penjumlahan dan pengurangan angka 1 hingga
100. Selanjutnya mereka belajar operasi bilangan campuran .Sebagai contoh,
Berapa solusi (-9) + 10 = 1. Sebagian besar siswa tidak dapat menjawab
pertanyaan ini secara langsung karena masalah ini dalam betuk yang abstrak.
Guru harus mengubahnya menjadi konteks nyata yang mudah bagi siswa untuk
mengerti.
Pada
makalah ini,penulis memperkenalkan permainan maju mundur,harapannya agar siswa
lebih cepat paham dan mengerti jika
permainan ini diimplementasikan untuk siswa yang duduk dibangku sekolah
dasar.
Alat yang digunakan:
1.Papan permainan seperti berikut
ini (boleh dimodifikasi asal tidak menghilangkan unsur-unsur penting).
2.
Angka
1 sampai 10 dalam dua warna, biru dan merah.
3.
Gelas
plastik untuk wadah kocokan
- Permainan terdiri dari 2 - 5 orang.
- Permainan ini terdiri dari angka 1 - 10 biru dan merah
- Untuk memulai permainan, setiap pemain akan mendapat angka dari hasil kocokan. Pemain yang mendapat angka terbesar maka berhak menjadi yang pertama.
- Biru menunjukkan bilangan positif yang berarti maju dan merah menunjukkan bilangan negatif yang berarti mundur.Pemain yang lebih dahulu sampai di GOLD berhak mendapatkan 10 biru dan dapat digunakan kapan saja jika dibutuhkan oleh pemain tersebut untu dapat maju. Contoh: Jika pemain mendapat 9 merah maka dapat ditukar dengan 10 biru sehingga menjadi (-9) + 10 = 1. Pemain tersebut dapat maju 1 langkah.
- Pemain yang lebih dahulu sampai di POOR maka akan mendapatkan 6 merah yang berarti pemain tersebut mempunyai hutang mundur 6 langkah dan boleh ditukar kapan saja (Dapat langsung mundur saat itu juga atau diakumulasi saat mendapatkan angka biru. Contoh: Jika pemain mendapatkan 5 biru maka hanya mundur 1 langkah karena (-6) + 5 = (-1) atau mendapatkan 8 biru jadi (-6) + 8 = 2 berarti maju 2 langkah
- DOUBLE artinya angka yang didapat harus dikalikan dua
- TRIPLE artinya angka yang didapat harus dikalikan tigaPemain yang mundur melewati batas START maka mempunyai hutang mundur. Contoh: Jika pemain ada di angka 3 kemudian mendapatkan angka 3 merah maka ia keluar dari start dan mempunyai hutang mundur. Begitu seterusnya sampai berhasil mendapatkan bilangan positif setelah diakumulasikan untuk dapat maju.
- Pemain yang lebih dulu sampai ke finish menjadi pemenang.[3]
2.Permainan mencari keliling
lapangan.
Selain
permainan maju mundur,contoh permainan yang saya ambil adalah permainan tentang
mencari keliling lapangan.Dimana permainan ini,meskipun santai dan mengasikkan
tetapi juga sangat dibutuhkan keseriusan dalam permainan ini.Dalam permainan
ini terdiri dari 1 tim yang masing-masina tim terdiri dari tiga (3) orang.
Tujuan
dari Permainan ini adalah:
- Mengembangkan kemampuan siswa dalam perkiraan.
- Melatih kemampuan dalam pengukuran.
- Mempelajari hubungan antara penjumlahan dan perkalian
- Melatih kemampuan analogi siswa.
- Melatih kemampuan berkreasi.
Alat dan bahan yang digunakan dalam permainan ini adalah:
- Alat pengukuran
- Kertas.
- Pensil.Lapangan olaraga atau taman.
Tata
cara permainan:
- Pada babak pertama,semua tim diwajibkan mengukur keliling lapangan tanpa menggunakan alat.Mereka bisa mengukur keliling lapangan dengan anggota tubuh, misalnya jengkal,depa,atau langkah.
- Sebelumnya,meraka mengukur terlebih dahulu panjang satu jengkal,satu depa,satu langkah,dan sebagainya dengan alat ukur.Misalnya,1 jengkal sama dengan 20 cm,1depa sama dengan 100 cm,dan seterusnya.Mereka menuliskan hasil pengukuran di kertas dalam satuan meter.
- Pada babak kedua,semua tim mengukur keliling lapangan dengan alat-alat di sekitar. Misalnya,tali,kayu dan sebagainya.
- Sama seperti sebelumnya,para pemain mengukur terlebih dahulu panjang dari alat yang akan digunakan.
- Mereka menuliskan hasil pengukuran di kertas dalam satuan meter.
- Pada babak ketiga semua tim beserta guru mengukur keliling lapangan secara bersama-sama dengan menggunakan alat ukur.
- Guru mengumumkan ukuran keliling lapangan yang sesungguhnya.Pemenang tim adalah tim yang hasil pengukurannya sama dengan hasil yang sebenarnya.[4]
C.Manfaat
Permainan Matematika dalam Pembelajaran Matematika
Permainan matematika merupakan kegiatan
yang menyenangkan tetapi tetap menunjang tujuan instruksional yang ingin
dicapai, sehingga akan membantu dalam upaya mengurangi kecemasan siswa. Dengan berkurangnya kecemasan yang dialami siswa,timbul
suasana yang menyenangkan dan tidak membosankan tentunya akan menciptakan
situasi belajar yang kondusif.Manfaat dari permainan matematika bermacam-macam,salah
satunya yaitu:
1. Permainan matematika
dapat dipergunakan untuk penyampaian objek langsung.
2. Permainan matematika dapat menimbulkan minat dan motivasi
siswa sehingga dapat mengurangi kecemasan ya ada pada diri siswa. Karena
dengan permainan matematika menjadikan siswa menjadi aktif, berpikir logis dan
kritis, sportif, tentunya terjadi kepuasan pada diri siswa.
3. Permainan
Matematika dapat Mengurangi
Kecemasan Siswa
Kecemasan
sebagai suatu rasa takut yang menyeluruh dan salah satu bentuk emosi individu
yang berkenaan dengan adanya rasa terancam oleh sesuatu, biasanya dengan objek
ancaman yang tidak begitu jelas. Kecemasan bisa dialami oleh siapa saja
khususnya oleh para siswa di sekolah, kecemasan yang mereka alami bisa
berbentuk kecemasan realistik,neurotik,atau kecemasan moral. Kita tidak langsung
bisa menentukan seorang siswa tersebut mengalami kecemasan atau tidak karena
kecemasan tersebut tidak tampak ke permukaan, kita hanya bisa mengamati atau
menelaah secara seksama dengan berusaha
mengenali gejala dan faktor-faktor yang melatarbelakangi serta mempengaruhi
terjadinya kecemasan tersebut.Orang
yang mengalami kecemasan biasanya menunjukkan tanda-tanda fisik tertentu.
Tanda-tanda orang mengalami kecemasan antara lain: nervous movement,
misalnya sering gugup, sering ke toilet, untuk buang air kecil, tekanan darah
naik, gatal-gatal di anggota gerak, sulit tidur atau tidur lebih lama dari
biasanya, tangan berkeringat, peningkatan detak jantung dan nafas, gemetar,
gelisah, mual-mual atau sakit perut
pusing atau sakit kepala.
Sedangkan ciri
kognitif yang ditunjukan seperti merasa tidak bisa mengendalikan semua, merasa
ingin melarikan diri dari tempat tersebut, dan serasa ingin mati. Selain itu,
ciri yang bisa ditunjukan dalam bentuk prilaku seperti perilaku menghindar dan
perilaku dependen. Tanda-tanda
tersebut bisa muncul ringan atau sangat kuat dan berbeda pada masing-masing
orang. Kecemasan yang siswa alami dalam suatu pembelajaran matematika di
sekolah diantaranya cemas terhadap guru, cemas dalam menjawab soal-soal, cemas
dalam bertanya, cemas dalam mengungkapkan pendapat, cemas tidak lulus, dan
lain-lain.
Kecemasan dianggap sebagai salah satu faktor penghambat
dalam belajar yang dapat mengganggu kinerja fungsi-fungsi kognitif seseorang, seperti dalam
berkonsentrasi, mengingat, pembentukan konsep dan pemecahan masalah. Pada
tingkat kronis dan akut, gejala kecemasan dapat berbentuk gangguan fisik
(somatik), seperti gangguan pada saluran pencernaan, sering buang air, sakit
kepala, gangguan jantung, sesak di dada, gemetaran bahkan pingsan.
Mengingat dampak negatifnya pengaruh kecemasan terhadap
pencapaian prestasi belajar dan kesehatan fisik dan mental siswa, maka perlu
ada upaya mengurangi kecemasan tersebut yaitu menciptakan suatu pembelajaran yang menyenangkan melalui
permainan matematika adalah salah satu solusi mengurangi kecemasan siswa dalam
pembelajaran.
Manfaat permainan matematika banyak sekali, seperti yang
telah dibahas pada uraian diatas, bahwa dengan permainan matematika tentunya akan
menimbulkan dan meningkatkan minat, menumbuhkan sikap yang baik, serta melatih
keterampilan yang akan diperlukan dalam upaya menciptakan situasi belajar yang
kondusif. Menyambung hal tersebut, bahwa dengan mengaitkan matematika dengan
suatu permainan akan membawa siswa berkenalan konsep matematika melalui
benda-benda konkrit, menambah pengalaman siswa,dan tertanam konsep matematika kepada siswa.
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan
penjelasan dan uraian-uraian yang terdapat dalam makalah ini tentang permainan
matematika,maka dapat ditarik kesimpulan bahwa:
Permainan matematika adalah suatu
kegiatan yang menyenangkan yang dapat menunjang tercapainya tujuan
instruksional dalam pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif maupun
psikomotorik atau permainan matematika merupakan kegiatan yang menyebabkan
siswa senang dan asyik dalam mempelajari matematika.
Selain itu,Permaianan matematika begitu banyak manfaatnya
dalam proses belajar mengajar matematika,salah satunya untuk membuat suatu
pembelajaran yang kondusif dan menyenangkan,mengurangi anggapan para siswa
bahwa matematika itu sulit,Permainan
matematika dapat menimbulkan minat dan motivasi siswa sehingga dapat mengurangi
kecemasan yang ada pada diri siswa. Karena dengan permainan matematika
menjadikan siswa menjadi aktif, berpikir logis dan kritis, sportif, tentunya
terjadi kepuasan pada diri siswa.Serta
Permainan matematika dapat mengurangi kecemasan dan ketakutan siswa dalam
pembelajaran matematika.
B. Saran
B. Saran
Dalam pelaksanaan pembelajaran yang menyenangkan terutama
dengan menggunakan permainan matematika,seorang guru itu harus bisa merancang permainan sedetail mungkin, maka
penulis menyarankan bahwa:
1.
Guru yang menerapkan permainan matematika dalam pembelajaran,agar permainan mengenai sasarannya (menjadi alat yang
efektif), supaya saat penggunaannya tepat, sesuai dengan tujuan, dan cara
penggunannya tepat pula,
kemudian terlebih dahulu guru
merencanakan segalanya tentang permainan tersebut supaya tidak membuang-buang
waktu.
2.
Guru
harus memperhatikan topik yang berhubungan dengan permainan yang akan digunakan serta guru menyiapkan
situasi dan kondisi yang kondusif, tetapi menyenangkan supaya tujuan pengajaran
tercapai dan tidak menggangu pembelajaran di kelas lain.
3.
Bagi guru yang ingin mengembangkan permainan matematika, bisa menggunakan
permainan matematika yang terdapat dalam makalah ini.
4.
Guru boleh menerapkan permainan matematika di awal atau akhir
pembelajaran,sesuai dengan kebutuhan dan keinginan sendiri.
DAFTAR
PUSTAKA
Ruseffendi, E.T. (1979). Pengajaran Matematika Modern.
Bandung: Tarsito
http://id.shvoong.com/social-sciences/education/2252562-pengertian-permainan
matematika/#ixzz2ML3GCDX1,didowload kamis,28-02-2013
http://paman-guru.blogspot.com/2012/01/permainan-matematika-maju-mundur-game.html,didowload
minggu,03-03-2013).
http://halimatulazurapmt2619.blogspot.com/2010/06/permainan-dalam-matematika.html,didowlod
minggu,03-03-2013
http://makalahmajannaii.
2012/07/makalah-pembelajaran-matematika.html blogspot.com/,didowload
senin,18-02-2013
0 komentar:
Posting Komentar